Niklas Schrape:
Elemente der Rhetorik in Peacemaker
12.05.2009 - eingestellt in Fachartikel
2. Theoretische Perspektivierung
Rhetorik bezieht sich in der Regel auf Text. Moderne Rhetoriktheorien greifen aus diesem Grund oftmals auf semiotische Texttheorien zurück (vgl. z.B.: Barthes 2002; 2005; 2006 und Eco 2002: 179-194). Bei einer Übertragung auf Computerspiele bietet sich ein Anschluss an dieses Vorgehen an, zumal semiotische Modellierungen des Spielprozesses vorliegen, beispielsweise durch Julian Kücklich (2003; 2006) oder Craig A. Lindley (2005). Doch ein Computerspiel kann nicht als herkömmlicher Text angesehen werden. Nach Espen Aarseth hat es zwar eine textuelle Ebene, ist jedoch zugleich ein kybernetisches System und kann somit als Cybertext beschrieben werden (Aarseth 1997). Der Spieler ist in das kybernetische System des Computerspiels durch eine Feedbackschleife eingeschaltet, nimmt das Spiel jedoch über eine textuelle Ebene wahr – eine Sicht, die von einer Vielzahl von Autoren geteilt wird (Kücklich 2003; Giddings/Kennedy 2006; Neitzel 2005). Die Fixierung auf die kybernetische Ebene führt bei Aarseth (1999: 36; 2004) und anderen Ludologen (vgl. Juul 1998; Eskelinen 2004) jedoch dazu die textuelle Ebene des Spiels als einen beliebigen Überzug zu disqualifizieren. Kücklich (2006) und Neitzel (2005) ist jedoch zuzustimmen, wenn sie die Bedeutung dieser Ebene der Darstellung betonen und die Interpretation ihrer Zeichen durch den Spieler oder die Spielerin als grundlegend für jede Interaktion beschreiben.
Zu betonen ist, dass die Untersuchung von Computerspielen als Texte keine Definition einer Essenz (Computerspiele sind Texte) impliziert, sondern eine Perspektive markiert (Computerspiele als Texte). Der Begriff des Cybertextes hebt dabei die Janusköpfigkeit des Mediums hervor, nämlich die parallele Existenz einer unzugänglichen kybernetischen Ebene (Programm) und einer sichtbaren Oberfläche (Interface). Die Oberfläche des Spiels kann dabei als ein sich permanent transformierendes Syntagma aus flüchtigen Signifikanten betrachtet werden, also als eine Form von Text.
Für eine Spielrhetorik ist die Untersuchung der Oberfläche von großer Bedeutung. Die Zeichen der Oberfläche dürfen jedoch nicht für sich betrachtet werden, sondern müssen in Bezug zum kybernetischen System des Spiels gesetzt werden. In der spielerischen Rückkoppelungsschleife interagiert der Spieler oder die Spielerin mit dem System während er/sie zugleich die Darstellungen (auf der Oberfläche) interpretiert. Aus diesem doppelten Prozess der Interaktion und Interpretation konstituiert sich das spielerische Erleben. Der sich ergebende “rezipierte Text” (vgl. Mikos 2001: 71-73) kann dabei Bedeutungen enthalten, die in den Fragmenten des medialen Texts nicht angelegt sind, da sie erst durch ein In-Beziehung-Setzen während des Spielverlaufs entstehen. Die Interaktion mit dem kybernetischen System formt nur einen flüchtigen medialen Text (auf dem Bildschirm), dessen kombinierter Verlauf ausschließlich im Kopf des Spielers oder der Spielerin als rezipierter, interpretierter Text existiert. Die Möglichkeiten der Kombinatorik medialer Textfragmente sind jedoch durch das Programm reguliert (vgl. Murray 1997: 152f.). Auch wenn das Bedeutungspotential des Spiels (und damit die Möglichkeit zur Rhetorik) nur in der Oberfläche (als Text) begründet sein kann, ist diese dennoch verkoppelt mit der Systemebene. Eine reine Untersuchung des Interfaces wäre unzureichend. Wie also kann das kybernetische System erschlossen werden?
Nach Gabrielle Ferri (2007) kann ein Spiel als interaktive Matrix verstanden werden, die erst während der Interaktion einen textuellen Ausdruck produziert. Diese Interaktion ist jedoch nicht willkürlich, sie findet in einem designten Raum aus Möglichkeiten statt – die Matrix hat eine Struktur. Die Untersuchung der Spiele muss auf diese verborgenen Struktur abzielen, denn sie bestimmt den Möglichkeitsraum (“space of possibility”) in dem die textuellen Ausdrucksfragmente kombiniert werden können (vgl. Salen & Zimmerman 2004: 66f.). Die Untersuchung dieser Struktur wirft jedoch Schwierigkeiten auf, weil sie unsichtbar ist. Was ist mit Struktur gemeint? Es ist alles das was das Spielen strukturiert, also reguliert, begrenzt und lenkt (Regelsystem, Spielfeld, Systemzusammenhänge, etc.)
Während sprachliche, narrative oder soziale Strukturen nur Heuristiken sein können (vgl. Eco 2002: 361-377) muss bei Computerspielen tatsächlich eine objektive Struktur existieren, da sie im Code angelegt ist. Eine vollständige Analyse dieser objektiven Systemstruktur ist jedoch praktisch unmöglich, wie bereits die vielen Softwarefehler in Programmen beweisen. Nötig sind also Methoden zur hypothetischen Erschließung der Systemstrukturen – auch in der Analyse von Computerspielen kann die hypothetische Struktur also nur als heuristisches Werkzeug dienen.
Eine rhetorische Analyse von Computerspielen muss demnach die Struktur des Spiels als konstitutive Bedingung des Spielens hypothetisch erschließen und in Beziehung zu den textuellen Elementen der Oberfläche setzten. Ziel muss es sein herauszuarbeiten, wie das Spiel das Spielen, also die Interaktionen und Interpretationen, vorstrukturiert (textuell) und reguliert (kybernetisch). Die rhetorische Dimension besteht dabei in der Bezugnahme des Spiels über sich selbst hinaus, beispielsweise auf realweltliche Diskurse.
Nach diesem kurzen Anriss soll nun ein Fallbeispiel vorgestellt werden: PEACEMAKER. Die Analyse von PEACEMAKER ist noch nicht abgeschlossen, alle Ergebnisse sind vorläufig, zudem werden nur zwei Aspekte der Rhetorik des Spiels dargelegt.


Einführung zu Computerspielen.
Informationen zu Historie, Genres, Faszinationskraft und Jugendmedienschutz. Mit Glossar.
