Niklas Schrape:
Elemente der Rhetorik in Peacemaker
12.05.2009 - eingestellt in Fachartikel
Vorbemerkung
In meinem Dissertationsvorhaben sollen Elemente einer medien-spezifischen Rhetorik von Computerspielen identifiziert werden. Dies geschieht anhand einer Fallstudie von Spielen, die den Israelisch-Palästinensischen Konflikt thematisieren und zwar in grundverschiedenen Genres. Im folgenden Text werden einige Ergebnisse der Untersuchung des Strategiespiels PEACEMAKER (2007) vorgestellt.
1. Einleitung
Welches sind die medienspezifischen Möglichkeiten von Computerspielen zur politischen Rhetorik. Wie können Computerspiele politische Inhalte auf eine intendierte Wirkung hin strukturieren? Nach Jonathan Culler (2006: 102) kann Rhetorik als die “Lehre von der Wirkmacht der Textstrukturierung” verstanden werden. Das historisch überlieferte System der Rhetorik ist demnach ein Instrumentarium zur Struktur- und Formgebung von Inhalten. Zugleich ist es ebenfalls eine Theorie zur Analyse von Texten (vgl. Knape 2000b: 7ff.). Die Besonderheit des rhetorischen Blickwinkels besteht in der Annahme eines “telos”, einer gegebenen oder rekonstruierbaren Wirkungsintention auf Seiten des orators, bzw. der Produktionsinstanz (vgl. Knape 2000: 33f.; Joost 2008: 86f.). Etwas nach seiner Rhetorik zu untersuchen, impliziert also einen Inhalt anzunehmen, der durch Rückgriff auf ein formales System auf eine Wirkung hin organisiert ist. Ursprünglich war die Rhetorik dabei auf mündliche Rede oder schriftlichen Text bezogen. Im Zuge der Ausweitung des Textbegriffs wird jedoch auch von einer “Rhetorik des Bildes” (Barthes 2005), einer “Filmrhetorik” (Kanzog 2001) oder einer audiovisuellen Rhetorik gesprochen (Joost 2008).
Ähnlich wie die Anfänge der visuellen Rhetorikforschung in der Untersuchung von Werbeanzeigen lagen (vgl. Barthes 2005; Bonsiepe 1996), erlauben auch Spiele mit klar identifizierbarer Wirkungsintention die Ausarbeitung einer Computerspiel-Rhetorik. Inwieweit dabei das tradierte System der Rhetorik der Rede, inklusive der Argumentations- und Figurenlehre, der Topik und des strukturellen Aufbaus, als Analysewerkzeug dienen kann, ist zu prüfen. Einige Autoren haben bereits Computerspiele auf ihre rhetorischen Möglichkeiten hin ausgelotet (Vgl. Bogost 2007; Frasca 2003; Galloway 2006). Den Untersuchungen ist jedoch gemein, dass sie makroskopisch über die prinzipiellen Ausdrucksmöglichkeiten oder eine dem Medium inhärenten Ideologie reflektieren. Was fehlt ist eine detaillierte Untersuchung spezifischer Spiele. Exemplarisch sollen im Folgenden einige Ergebnisse der rhetorischen Analyse des Strategiespiels PEACEMAKER vorgestellt werden. Zuvor jedoch wird die theoretische Perspektive dargelegt.


Einführung zu Computerspielen.
Informationen zu Historie, Genres, Faszinationskraft und Jugendmedienschutz. Mit Glossar.
