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Medienkonvergenz: Das Spiel zum Film – Der Film zum Spiel
27.04.2009 - eingestellt in Debatten & Studien, Medienkonvergenz, News, Spiele & Trends
Es ist kein neues Phänomen, dass populäre Filme das inhaltliche Material liefern, aus dem Computer- und Konsolenspiele gemacht werden. Bereits in den 80er Jahren erschienen Versionen von Kinoklassikern wie Tron oder King Kong auf Spielautomaten und Konsolen. spielbar liefert eine aktuelle Bestandsaufnahme.
Von Torsten Bachem (Redaktion spielbar.de)
Heutzutage ist es keine Seltenheit mehr, dass einem populären Kinofilm ein Spiel folgt, welches sich thematisch an diesem orientiert. Mit dem Erfolg des Filmes steigt die Wahrscheinlichkeit, dass der Inhalt weiterverwendet wird. Dieses Phänomen betrifft nicht nur Kinofilme sondern macht auch vor beliebten TV-Serien wie „Lost” nicht halt. Zumeist erfolgt dieser Inhaltstranfer zeitverzögert, mitunter ist aber schon vor der Veröffentlichung des Filmes ein Spiel in Arbeit oder beide werden sogar fast zeitgleich auf dem Markt platziert. Besonders bei den Animationsfilmen von Disney gehört das dazugehörige Spiel mittlerweile zum Standard.
Der Protagonist bzw. die Protagonistin des Films oder der Serie wird in der Regel zur Spielfigur, die Intensität der inhaltlichen Anlehnung kann aber darüber hinaus stark divergieren. Mitunter stellt der ganze Plot des Filmes den Handlungsrahmen eines Spieles dar. Nicht nur Kontext sowie Figuren sind identisch, sondern auch die filmische Narration wird in der Anordnung einzelner Level umgesetzt. In den meisten Fällen sind die Ähnlichkeiten jedoch nicht so exakt. Die Spiele orientieren sich zwar inhaltlich am filmischen Vorbild, spiegeln jedoch nicht dessen Handlung und Details in Gänze wider. „Asterix bei den Olympischen Spielen“ oder „Harry Potter und der Orden des Phönix“ sind gute Beispiele hierfür.
Andere Spiele spinnen dagegen die Handlung eines Filmes oder einer Serie weiter. Die Inhalte dienen dann nur als Ideenlieferanten oder als Fundamente einer neuen Geschichte. Einzelne Facetten, Details oder Figuren sind der Grundstoff, aus dem eine neue Story geschaffen wird. Im Falle von „Itchy and Scratchy – Golf Madness“ werden die Nebenfiguren aus der Simpsons Serie sogar zu den Hauptakteuren in einem Spiel. „Lego Indiana Jones“ ist wieder ein anderer Fall. Es vereint nicht nur die Handlungselemente und Akteure verschiedener Indiana Jones Filme, sondern verweist zudem noch auf die beliebten Kinderbausteine. Noch ein besonderes Beispiel für Medienkonvergenz ist das Spiel zu der TV-Serie „24“, welches als Brücke zwischen der zweiten und der dritten Serienstaffel angelegt ist und damit in funktionaler Beziehung zur Vorlage steht.
Die Qualität der Spiele zum Film ist jedoch äußerst verschieden und in vielen Fällen als schlecht zu bewerten. Es mangelt oft an Spielkonzept und Umsetzung. Der Vorwurf, dass sich die Hersteller zu stark auf die Popularität der Filme verlassen, ist durchaus berechtigt. Schon frühe Flops, wie beispielsweise der vergleichsweise geringe Verkaufserfolg des Spieles zum E.T.-Film, verdeutlichen, dass der Ruhm der Vorlage noch kein Garant für eine große Nachfrage ist. Letztendlich bleibt die Qualität für Spielende entscheidend. Ein aktuelles Beispiel für eine ähnlich schlechte Umsetzung ist das Computerspiel zur angesagten Fernsehserie „Greys Anatomy“, dessen billiges Spielkonzept und langweilige Handlung selbst hart gesottene Serienfans verschrecken dürfte.
Dass die Konvergenz zwischen Spielen und Filmen kein einseitiger Transfer von Inhalten ist, verdeutlicht die wachsende Anzahl an Spielverfilmungen. Auch hier werden charakteristische Elemente von einem Medium in ein anderes übertragen und verarbeitet. Das betrifft vor allem das Aussehen und die Namen der Spielfiguren sowie den Handlungskontext. Im Film „Super Marios Bros.“ treten beispielsweise fast alle wichtigen Akteure des Spieles auf und auch auf das Springprinzip des Jump&Run wurde im Film durch hydraulische Stiefel verwiesen.
Großer Beliebtheit beim Publikum erfreuten sich „Tomb Raider“ oder „Resident Evil“. Beide Filme haben es trotz kleinerer Schwächen geschafft, die Atmosphäre ihrer Pendants gut einzufangen und wiederzugeben. Viele andere Versuche, populäre Spiele wie „Street Fighter“ oder „Far Cry“ auf die Leinwand zu bringen, scheiterten jedoch an ihrer schlechten Umsetzung und dem Fehlen einer spannenden Story. Denn letztendlich liefern Spielgenres wie Ego-Shooter oder Beat’ em Up nicht so viele Angriffspunkte für eine filmische Umsetzung, wie es bei einem Adventure möglich ist. Schaffen es Autoren und Regisseure nicht, dies auszugleichen, ist ein mittelmäßiges Werk vorprogrammiert.
Neben Filmen, die sich inhaltlich stark an der Spielvorlage orientieren, gibt es auch diverse Parodien oder kleine Verweise auf bestimmte Computerspiele. Ein Musterbeispiel hierfür ist die mit dem Emmy ausgezeichnete Southpark-Folge „Make Love not WarCraft“, welche auf ironisch bissige Art verschiedenste Aspekte des Spieles und der dazugehörigen Kultur thematisiert.
Das Zusammenarbeiten von Spiele- und Filmbranche hat pragmatische und ökonomische Gründe. Zum einen liegt es nahe die Animationen der Filme auch für die Spiele zu verwenden, zum anderen versuchen Filmstudios mit dem Verkauf von Lizenzen sinkenden DVD-Absatzzahlen entgegen zu wirken. Die Spielehersteller profitieren wiederum von der Werbekampagne des Filmes und haben immer öfter direkten Zugang zum Set und Filmmaterial. Umgekehrt versuchen auch Filmstudios die Popularität einiger Spiele für sich zu nutzen.
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Einführung zu Computerspielen.
Informationen zu Historie, Genres, Faszinationskraft und Jugendmedienschutz. Mit Glossar.
