Spielbeurteilung

Die Siedler - Aufbruch der Kulturen

24.03.2009
Die aktuellste Ausgabe des Klassikers basiert auf dem Regelwerk von „Die Siedler 2“ und knüpft damit an die traditionellen Siedler-Spiele an. Dennoch wartet „Aufbruch der Kulturen“ im Detail mit einigen Neuerungen auf. Verschiedene Schwierigkeitsgrade machen das Spiel auch für jüngere Kinder interessant.
Kern des Spiels ist die elf Level umfassende Kampagne. Der launige Gott Olympus ist sauer auf die Menschen. Olympia, das Fest zu seinen Ehren, ist überschattet von Dopingskandalen, Streit und Kommerz. Er lässt sich jedoch davon abhalten, die Rachegöttin Sachmet auf die Erde zu schicken, und gibt den Menschen eine letzte Chance. Dafür müssen die Bajuwaren, die Ägypter und die Schotten einige Aufgaben bewältigen. Im Reich der Götter sind jedoch nicht alle mit dem Einlenken von Olympus einverstanden. Sachmet selbst ist auf Krieg aus. Deshalb versucht sie immer wieder die Missionen zu vereiteln.
Es warten einige Neuerungen auf die Spielenden!


Im Spiel geht es um das Errichten einer wirtschaftlich intakten Siedlung. Die Spielenden starten mit einer Burg, in der sich erste Arbeiter und Materialien befinden. Mit deren Hilfe werden Gebäude erzeugt. Für weitere Bauwerke sind Rohstoffe nötig, die erst beschafft und weiterverarbeitet werden müssen. Die Spielenden müssen zudem für das leibliche Wohl der Einwohner sorgen. Dabei unterscheidet sich die Art der Nahrung je nach Volk.
Die Vergrößerung des Siedlungsgebietes wird durch das Erzeugen von Militärgebäuden erreicht. Diese müssen mit Soldaten besetzt werden, welche unter anderem Waffen benötigen. Nur so gelangt das kleine Volk an Rohstoffe und Raum für weitere Gebäude. Das Aufeinandertreffen mit anderen Siedlern ist dabei unausweichlich. Ein kriegerischer Konflikt ist vorprogrammiert.

Eine wirtschaftlich intakte Siedlung soll errichtet werden.
Die Spielenden schauen aus der Vogelperspektive auf die Siedlung herunter und können heran zoomen. Das Geschehen wird mit der Maus gesteuert. Links und rechts im Bildschirm befinden sich zwei kleine Fernster. Das erste zeigt ausgewählte Objekte, das zweite die Landkarte. In mehreren Untermenüs kann man sich über Eckdaten des Reiches informieren. Zudem ist es möglich die Gewichtung bezüglich Transport und Verteilung der Güter zu verändern.
Dabei ist strategisches Vorgehen und logisches Denken gefragt.


Neben der Kampagne können die Spielenden mehrere Einzelspiele auswählen oder den Mehrspieler-Modus über die Online-3D-Lobby aufrufen. Hier können sie mit- und gegeneinander antreten.
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Dieses Spiel wurde getestet von:
Torsten Bachem

Pädagogische Beurteilung:

„Die Siedler – Aufbruch der Kulturen“ ist ein ruhiges Spiel. Es bietet immer wieder die Möglichkeit sich zurückzulehnen und das bunte Treiben auf dem Bildschirm zu beobachten. Zeitdruck gibt es nur in wenigen Missionen, beispielsweise wenn man eine Rohstoffquelle oder einen Hafen vor dem Gegner erreichen muss.

Der Einstieg ins Spiel fällt leicht. Viele Spielschritte sind selbsterklärend und lassen sich durch Probieren schnell erschließen. Für Siedlerneulinge gibt es ein kleines Tutorial. Leider ist dieses sehr knapp gehalten. Abhilfe schaffen das beiliegende Handbuch sowie ein Poster mit den Warenstammbäumen. Dort werden weitere spielerische Details, Neuerungen und Zusammenhänge gut umrissen. Die Spielenden können zwischen drei Schwierigkeitsstufen wählen. Die einfachste blendet jedoch viele, für den Charakter des Spieles elementare, Aspekte aus. Die Warenkreisläufe werden auf simple Zusammenhänge reduziert. Andererseits öffnet sich das Spiel so auch für Genreneulinge oder jüngere Spieler. Für unseren Test haben wir die mittlere Stufe gewählt.

Die Missionen werden auf eine lustige, zum Teil übertriebene Weise erläutert. In einem separaten Menü können sich die Spielenden jederzeit über die zu lösenden Aufgaben informieren. Der Handlung ist leicht zu folgen.
Dies trifft nicht auf die spielerische Komplexität von „Aufbruch der Kulturen“ zu. Das Besiedeln muss durchdacht sein, denn die Weichestellungen zu Beginn sind entscheidend für den Erfolg einer Mission. Auch mit Waren müssen die Spielenden vorausschauend umgehen. Ist beispielsweise das Werkzeug verbraucht, aber noch keine Schlosserei gebaut, stagniert das Spiel.
Eine weitere Hürde stellen die Einstellungen bezüglich Transport und Verteilung der Güter dar. Diese Herausforderungen sind aber mit ein wenig Übung zu bewältigen. In diesem Sinne trainiert das Spiel logisches und strategisches Denken.

Die Grafik ist ansprechend und lädt zum Erkunden der Landkarte ein. Diese ist vorerst nicht komplett sichtbar. Die Spielenden sehen nur das bereits besiedelte Land und müssen weitere Gebiete erst erschließen. Das erzeugt Spannung und Neugier. Wie geht es weiter? Was liegt dort im Verborgenen? Nicht nur die Suche nach neuen Rohstoffen und das Lösen der Missionen animiert also zum Ausdehnen der Siedlung.

Die Siedler sehen aus wie kleine Zwerge mit riesigen Nasen. Landschaft und Häuser haben etwas comic- oder märchenhaftes. Auf eine grafische Nachbildung der Realität wurde bewusst verzichtet, dennoch sind viele Attribute der einzelnen Stämme der Wirklichkeit entlehnt. Sie tragen nicht nur die Namen echter Völker sondern verkörpern in ihrem Aussehen, ihren Gütern, Reden und Gebäuden klischeehafte Darstellungen dieser. Die Handlung hält den einen oder anderen Lacher parat, jedoch erschöpfen sich die Witze im Laufe des Spiels.

Die Kriegsführung findet nur indirekt statt. Die Soldaten sind an die Militärgebäude gebunden. Sie lassen sich, anders als in vielen Echtzeitstrategiespielen, nicht eigenständig steuern. Die Kampfszenen nehmen wenig Raum im Spiel ein und enthalten keine realistischen Gewaltdarstellungen.

Der spielerische Anspruch steigt mit den Missionen. Er erhöht sich jedoch nicht kontinuierlich und wird beim Völkerwechsel sogar auf das Ausgangsniveau zurückgesetzt. Zudem tritt nach längerem Spiel der Gewöhnungseffekt ein. Letztendlich spielt es keine Rolle, ob beispielsweise eine bestimmte Anzahl Brezeln, Bier oder Kilts hergestellt werden muss. Das Schema bleibt das gleiche. Auch bei dem Ausbauen der Siedlung stellt sich Routine ein. Frustrationsmomente und lästige Wartezeiten lassen sich nur durch das Erhöhen der Spielgeschwindigkeit oder der Schwierigkeitsstufe umgehen.

Kampagne, Einzel- und Onlinespiele haben klar definierte Enden. Zwar besteht die Möglichkeit im Netz immer wieder neue Missionen gegen andere Mitspieler zu starten. Doch auch hier wird sich selbst bei dem größten Siedlerfan irgendwann eine gewisse Sättigung einstellen. In der einfachsten Schwierigkeitsstufe ist das Spiel schon für Kinder ab acht Jahren geeignet, in den höheren erst ab zwölf.
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Dieses Spiel wurde beurteilt von:
Torsten Bachem

Siehe auch

Spielbeurteilung

Die Siedler Online

Gemeinsam mit anderen Spielenden eine Stadt aufbauen, Handel treiben und in den Kampf ziehen. Die Siedler Online macht es möglich. Erstmals gibt es die bekannte Aufbau-Strategiespiel-Reihe als kostenloses Browserspiel. Für geduldige Spielende ab 10 Jahren.

Bildnachweise

[1]Spielbar.de[2]Die Siedler - Aufbruch der Kulturen / Ubisoft / Screenshot by spielbar.de[3]Die Siedler - Aufbruch der Kulturen / Ubisoft / Screenshot by spielbar.de[4]Die Siedler - Aufbruch der Kulturen / Ubisoft / Screenshot by spielbar.de[5]Die Siedler Online / Ubisoft / store.steampowered.com

1 Kommentar

Torsten Bachem (Redaktion spielbar.de) schreibt:

„Die Siedler – Aufbruch der Kulturen“ ist ein ruhiges Spiel. Es bietet immer wieder die Möglichkeit sich zurückzulehnen und das bunte Treiben auf dem Bildschirm zu beobachten. Zeitdruck gibt es nur in wenigen Missionen, beispielsweise wenn man eine Rohstoffquelle oder einen Hafen vor dem Gegner erreichen muss.

Der Einstieg ins Spiel fällt leicht. Viele Spielschritte sind selbsterklärend und lassen sich durch Probieren schnell erschließen. Für Siedlerneulinge gibt es ein kleines Tutorial. Leider ist dieses sehr knapp gehalten. Abhilfe schaffen das beiliegende Handbuch sowie ein Poster mit den Warenstammbäumen. Dort werden weitere spielerische Details, Neuerungen und Zusammenhänge gut umrissen. Die Spielenden können zwischen drei Schwierigkeitsstufen wählen. Die einfachste blendet jedoch viele, für den Charakter des Spieles elementare, Aspekte aus. Die Warenkreisläufe werden auf simple Zusammenhänge reduziert. Andererseits öffnet sich das Spiel so auch für Genreneulinge oder jüngere Spieler. Für unseren Test haben wir die mittlere Stufe gewählt.

Die Missionen werden auf eine lustige, zum Teil übertriebene Weise erläutert. In einem separaten Menü können sich die Spielenden jederzeit über die zu lösenden Aufgaben informieren. Der Handlung ist leicht zu folgen.
Dies trifft nicht auf die spielerische Komplexität von „Aufbruch der Kulturen“ zu. Das Besiedeln muss durchdacht sein, denn die Weichestellungen zu Beginn sind entscheidend für den Erfolg einer Mission. Auch mit Waren müssen die Spielenden vorausschauend umgehen. Ist beispielsweise das Werkzeug verbraucht, aber noch keine Schlosserei gebaut, stagniert das Spiel.
Eine weitere Hürde stellen die Einstellungen bezüglich Transport und Verteilung der Güter dar. Diese Herausforderungen sind aber mit ein wenig Übung zu bewältigen. In diesem Sinne trainiert das Spiel logisches und strategisches Denken.

Die Grafik ist ansprechend und lädt zum Erkunden der Landkarte ein. Diese ist vorerst nicht komplett sichtbar. Die Spielenden sehen nur das bereits besiedelte Land und müssen weitere Gebiete erst erschließen. Das erzeugt Spannung und Neugier. Wie geht es weiter? Was liegt dort im Verborgenen? Nicht nur die Suche nach neuen Rohstoffen und das Lösen der Missionen animiert also zum Ausdehnen der Siedlung.

Die Siedler sehen aus wie kleine Zwerge mit riesigen Nasen. Landschaft und Häuser haben etwas comic- oder märchenhaftes. Auf eine grafische Nachbildung der Realität wurde bewusst verzichtet, dennoch sind viele Attribute der einzelnen Stämme der Wirklichkeit entlehnt. Sie tragen nicht nur die Namen echter Völker sondern verkörpern in ihrem Aussehen, ihren Gütern, Reden und Gebäuden klischeehafte Darstellungen dieser. Die Handlung hält den einen oder anderen Lacher parat, jedoch erschöpfen sich die Witze im Laufe des Spiels.

Die Kriegsführung findet nur indirekt statt. Die Soldaten sind an die Militärgebäude gebunden. Sie lassen sich, anders als in vielen Echtzeitstrategiespielen, nicht eigenständig steuern. Die Kampfszenen nehmen wenig Raum im Spiel ein und enthalten keine realistischen Gewaltdarstellungen.

Der spielerische Anspruch steigt mit den Missionen. Er erhöht sich jedoch nicht kontinuierlich und wird beim Völkerwechsel sogar auf das Ausgangsniveau zurückgesetzt. Zudem tritt nach längerem Spiel der Gewöhnungseffekt ein. Letztendlich spielt es keine Rolle, ob beispielsweise eine bestimmte Anzahl Brezeln, Bier oder Kilts hergestellt werden muss. Das Schema bleibt das gleiche. Auch bei dem Ausbauen der Siedlung stellt sich Routine ein. Frustrationsmomente und lästige Wartezeiten lassen sich nur durch das Erhöhen der Spielgeschwindigkeit oder der Schwierigkeitsstufe umgehen.

Kampagne, Einzel- und Onlinespiele haben klar definierte Enden. Zwar besteht die Möglichkeit im Netz immer wieder neue Missionen gegen andere Mitspieler zu starten. Doch auch hier wird sich selbst bei dem größten Siedlerfan irgendwann eine gewisse Sättigung einstellen. In der einfachsten Schwierigkeitsstufe ist das Spiel schon für Kinder ab acht Jahren geeignet, in den höheren erst ab zwölf.

24.03.2009 um 15:18