Onlinespiel-Forschung
Serverdaten entlarven User

24.02.2009 - eingestellt in Computerspielsucht, Debatten & Studien, News, Onlinespiele

Anhand von „EverQuest 2“ suchten amerikanische Forscher nach dem typischen User von MMORPGs. Erstmals konnten sie ihre Fragebögen mit den Serverdaten des Betreibers abgleichen, ein Novum in der Onlinespiel-Forschung. Allerdings wecken die neuen Erkenntnisse auch Zweifel.

Bild: Die Spielenden selbst bezeichnen EverQuest mehr oder weniger scherzhaft als EverCrack, aufgrund des vermuteten Suchtfaktors (Quelle: arstechnica.com)

Die drei kalifornischen Wissenschaftler Dmitri Williams, Nick Yee und Scott E. Caplan führten eine umfangreiche Studie zur Nutzung von „EverQuest 2“ durch. Das populäre MMORPG wird weltweit von mehreren hunderttausend Menschen gespielt und ist unter Spielenden für seinen hohen Zeitaufwand bekannt. Es ist damit ideal, um mehr über den typischen Online-Gamer zu erfahren. Wer spielt wie viel, und warum?

Der typische User ist knapp über 30

Dazu interviewten die Forscher 7.000 Spielende per Online-Fragebogen, ein ihrer Ansicht nach repräsentativer Querschnitt. Die Fragen umfassten Daten wie Alter und Geschlecht, Gesundheit und Nutzungsdauer. Stereotype Vorstellungen über Gamer der Marke „jung, männlich, übergewichtig“ konnten damit eindeutig wiederlegt werden. So ist der durchschnittliche EverQuest-User ein Erwachsener knapp über 30. In der Gesamtbetrachtung sind über ein Drittel der User zwischen 30 und 39, fast ein Fünftel ist sogar 40 Jahre und älter.

Und je älter die Spielenden sind, desto mehr spielen sie. Kommen Schülerinnen und Schüler im Schnitt auf 22 Stunden die Woche, sind es bei der Gruppe ab 40 Jahren schon um die 30 Stunden. So oder so ist der Zeitaufwand für das Spiel bemerkenswert. Frauen machen im Übrigen nur 20 Prozent der User aus, loggen sich aber häufiger ins Spiel ein und kommen insgesamt auf eine höhere Spieldauer. Außerdem seien die Spielenden in geringerem Maße übergewichtig als die Gesamtbevölkerung, so zumindest die Selbsteinschätzung der Gamer.

User unterschätzen ihren Zeitaufwand

Die Besonderheit der Untersuchung ist, dass zusätzlich zur Befragung die Serverdaten des Betreibers Sony analysiert wurden. Der stellte den Forschern Logfiles aller User im Umfang von 60 Terabyte zur Verfügung, eine in diesem Umfang bisher einmalige Aktion. Die Protokolldateien zeichnen die Aktionen der User auf und geben beispielsweise deren genaue Spielzeiten wieder. Diese Daten wurden den Angaben aus den Fragebögen gegenüber gestellt, wodurch die Selbsteinschätzung der User objektiv belegt bzw. widerlegt werden konnte. Und in der Tat zeigten sich signifikante Unterschiede in der Nutzungsdauer. Insbesondere ältere Frauen unterschätzen ihre Nutzungsdauer im Schnitt um etwa drei Stunden die Woche. Bei Männern ist der Unterschied mit einer halben Stunde die Woche weit weniger ausgeprägt.

Diese Ergebnisse ziehen die Methode der Online-Befragung generell in Zweifel. Schließlich beruhen die meisten Ergebnisse auf einer spontanen Selbsteinschätzung der Spielenden und sind objektiv nicht überprüfbar, was eine deutliche Schwachstelle dieser Untersuchungsmethode ist. Für die vorliegenden Studie wurden die „EverQuest 2“-User beim Einloggen zur Teilnahme aufgefordert, als Belohnung wurde ihnen ein Artefakt in Aussicht gestellt, welches sie später auch im Spiel nutzen konnten. Der Anreiz zur Teilnahme war also da, offen bleibt aber die Frage, wie „ernst“ die User die Umfrage nahmen.

„Können wir alles haben?“ – „Klar!“

Ebenfalls nicht ohne ist die Analyse der personenbezogenen Serverdaten. Zwar sind diese objektiv und für die Forschung sicherlich wertvoll, jedoch standen Datenschutz-Aspekte anscheinend nicht auf der Agenda. Folgt man dem Internetportal ars technica, beschreibt Williams die Verhandlungen mit Sony in etwa so:

“What do you collect?”
“Well, everything—what do you want?”
“Can we have it all?”
“Sure.”

Die drei Wissenschaftler veröffentlichen erst nach und nach Ergebnisse ihrer umfangreichen Untersuchung. Weitere Informationen und der Link zur aktuellen Studie finden sich auf den Seiten der Annenberg School for Communication.

Aktuelle Veröffentlichung

Williams, D., N. Yee & S. Caplan (2008). Who Plays, How Much, and Why? A Behavioral Player Census of Virtual World. Journal of Computer Mediated Communication.

Weiterführender Link

spielbar-Schwerpunkt Onlinespiele

Weblinks

News “Gamers play against type” (annenberg.usc.edu) mit Link zur Studie

Science gleans 60TB of behavior data from Everquest 2 logs (arstechnica.com)

Ein heißer Waldelf (diepresse.com)


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Einen Kommentar zu “Onlinespiel-Forschung
Serverdaten entlarven User”

  1. Die Zahl der Spielerinnen steigt schreibt:

    [...] amerikanische Forschungsarbeit nach der Auswertung umfassender Serverdaten des Online-Rollenspiels “Everquest 2” zu dem Ergebnis dass sich zwar mehr männliche als weibliche Spielende dem Spiel zuwenden, [...]

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