Trenddossier
Game-O-Lution

28.11.2008 - eingestellt in Bücher & Materialien, Debatten & Studien, News, Spiele & Trends

Mit dem vielversprechenden Untertitel „Die Evolution der Computerspiele und wie Gaming Teil unseres Lebens wird“ macht das Trenddossier „Game-O-Lution“ auf den gesellschaftlichen Stellenwert von Computerspielen aufmerksam. spielbar hat das Heft unter die Lupe genommen.

Das gut 100 Seiten umfassende Heft ist die erste Ausgabe des Trendmagazins „Quarterly“, welches von nun ab vierteljährlich zukunftsrelevante Themen aufgreifen will. Zu eben diesen gehört auch das Phänomen Computerspiele, so die Kernbotschaft. „Game-O-Lution“ betrachtet digitales Spielen dazu aus unterschiedlichen Perspektiven. Philosophische, ökonomische und Lifestyle-Aspekte spielen gleichermaßen eine Rolle. Darüber hinaus sammelt „Game-O-Lution“ zahlreiche Fakten und Anekdoten.

Zu Beginn des „Intros“, dem ersten Teil des Heftes, wird die Bedeutung von Computerspielen mit Zahlen untermauert. Beispielsweise ist zu lesen, dass im vergangenen Jahr allein in Deutschland 2,3 Milliarden Euro mit Computer- und Konsolenspielen sowie der zugehörigen Spielkonsolen umgesetzt wurden, was einer Steigerung von 30 Prozent gegenüber dem Vorjahr entspricht. Auch für den Werbemarkt werden Games immer interessanter: alleine mit Werbung in PC-Spielen wurde 2008 weltweit 500 Millionen US-Dollar umgesetzt, Tendenz stark steigend. Damit sind Computer- und Konsolenspiele die Wachstumsbranche der Unterhaltungsindustrie, was sich auch am Freizeitverhalten der Menschen zeigt. Junge Männer verbringen mittlerweile mehr Zeit mit Computerspielen als mit Fernsehen. Aber auch Frauen spielen immer mehr am Rechner oder der Konsole. In den USA sind bereits 40 Prozent der Gamer weiblich, in Deutschland immerhin ein knappes Drittel.

Die Gamer von Morgen

Neben diesen aktuellen Zahlen verspricht „Game-O-Lution“ auch einen Blick auf kommende Trends, schließlich wird das Heft vom „Zukunftsinstitut“ herausgegeben. Der Artikel „Game-Lifestyle 2020“ geht der spannenden Fragestellung nach, wie die „Gaming-Society der Zukunft“ aussehen wird und stellt zentrale Thesen auf. Demnach werden Gamer von morgen in allen Gesellschafts- und Einkommensschichten zu finden sein, Gaming wird ein ernst zu nehmendes Hobby sein und Gamer werden künftig immer mehr gemeinsam spielen. Annahmen, denen grundsätzlich zuzustimmen ist. Allerdings, das ist kritisch anzumerken, verharren die Autorinnen und Autoren an diesem Punkt bei der Analyse der Gegenwart. Die genannten Trends zeichnen sich seit einigen Jahren ab und stellen damit keine gewagte Prognose dar.

Weitere Fragestellungen werden im zweiten und dritten Teils des Heftes, „Live“ und „Profit“, aufgegriffen. „Live“ thematisiert unter anderem Serious Games und einen grundlegenden Wandel der Wissensökonomie. Die These hier: Computerspiele bieten neue Wege, um an Wissen zu gelangen. So stellen Gamer etwa ihr Wissen gemeinsamen Zielen zur Verfügung (in einer Community), prüfen ständig die Verlässlichkeit von Quellen und vernetzen ihr Wissen, was zu schnelleren Lernfortschritten führt. Gamer sind Experten im Probehandeln und entwickeln so einen ausgeprägten Möglichkeitensinn.

Corporate Gaming

Diese Vorzüge werden, so die Autorinnen und Autoren im Abschnitt „Profit“, auch Eingang in die Arbeitswelt der Zukunft finden. Mit Computerspielen werden wichtige Kernkompetenzen erworben. Das Probehandeln in Spielen führt gegenüber dem Lehrbuchhandeln zu einem gesteigerten Urteilsvermögen. Daraus resultiert schließlich Handlungs- und Führungskompetenz. Der besondere Vorteil von Computerspielen ist, dass auch (noch) nicht existente Dinge erlebbar gemacht werden können. Man darf gespannt sein, ob und wie Unternehmen künftig Games einsetzen werden.

Der Schlussabschnitt „Insights“ hat dann nochmals jede Menge Fakten zu bieten. Hervorzuheben ist „Gamespeak“, das Wörterbuch der Zukunft. Hierbei handelt es sich um einen Glossar mit Begriffen, die etwa in MMORPGs üblich sind. Werden diese irgendwann Teil unserer Alltagssprache sein? Oder sind sie es etwa schon?

Wer das Thema weiter vertiefen möchte, findet auf den letzten Seiten Zusammenfassungen aktueller Studien und noch einmal komprimiert wichtige Neuentwicklungen, wie das „Neuro-Gaming“. Insgesamt ist das Themendossier gelungen, da nicht nur viele Fakten gesammelt werden, sondern diese auch ansprechend illustriert sind. Positiv ist anzumerken, dass neben Expertinnen und Experten auch viele Gamer zu Wort kommen, etwa bei der Fotostrecke, mit der Gamer und ihre Avatare vorgestellt werden. Wer die Entwicklung der Computerspiele aber ohnehin aufmerksam verfolgt, wird in diesem Heft, so ein Kritikpunkt, nichts Neues erfahren. Auch den stolze Preis von 60 Euro, immerhin die Größenordnung hochwertiger Spieleneuheiten, wird viele abschrecken. „Game-O-Lution“ richtet sich nicht an Gamer, sondern an trendbewußte Managementkreise.

Quarterly: Game-O-Lution
Matthias Horx, Patrick Mijnals, Dr. Eike Wenzel, Anja Kirig u.a.
Oktober 2008, 108 Seiten
ISBN: 978-3-938284-42-1
60.00 € inkl. MwSt.
zu bestellen unter:
www.zukunftsinstitut.de/gameolution

Weiterführender Link

Spiele & Trends

Weblinks

Essay aus dem Heft von Matthias Horx als Download

Zukunftsinstitut


Bookmark and Share

Schreib einen Kommentar