Patrick Ruckdeschel (2009):

Videospiele als funktionale Plattform. Über Metakommunikation in Videospielen

05.05.2009
Computerspiele dienen längst mehr als nur der Unterhaltung. Real Money Trade und Online-Rekrutierung sind nur zwei Beispiele. Patrick Ruckdeschel fokussiert die dahinter stehenden Kommunikationsstrukturen und plädiert für eine normfreie medientheoretische Perspektive.

Der vorliegende Fachartikel ist die überarbeitete Fassung eines Vortrags auf dem Doktorandenforum der Konferenz „GameCultures“ in Magdeburg. Patrick Ruckdeschel macht anhand von Beispielen deutlich, wie Computerspiele als funktionale Plattform genutzt werden.

Seine Ausführungen fokussieren Real Money Trade, also das Anbieten von spielinterner Währung gegen bares Geld, und Computerspiele als Rekrutierungsinstrument. Er erläutert diese Funktionen anhand von „World of Warcraft“ und „America´s Army“. In seiner theoretischen Einführung bezieht er sich auf Gregory Bateson und Richard Bartle.

Since videogames are not just used for plain fun, but also in contexts like real money trade and online recruiting it`s necessary to analyze them as a tool of intermediate strategies. I focus on the structures of communication videogames offer to act in specific real life contexts.

1. Einführung


In meiner Arbeit untersuche ich Videospiele nicht als geschlossene Spielsysteme, sondern als ein Medium, das über verschiedenste Verbindungen und Kopplungen zu anderen Plattformen verfügt und daher mehr ist als nur ein Spiel, sondern vielmehr eine funktionale Plattform in sich selbst und in verschieden Real Life Kontexten.
Die Frage ist nun wie funktional sind Videospiele, oder besser: Was macht sie funktional?

Zuerst: Welche Auswirkungen auf spielexterne Prozesse können beobachtet werden?

In meinen Untersuchungen konzentriere ich mich vor allem auf drei Spiele, die Auswirkungen auf spielexterne Systeme haben. Es handelt sich dabei um World of Warcraft, America`s Army und Second Life.
All diese Spiele haben Auswirkungen und Koppelungen auf System wie Ökonomie, Militärwesen, Politik und andere Bereiche und die Wechselwirkungen zwischen Spielplattform und den angebundenen Systemen können im Internet zahlreich und ganz offensichtlich wiedergefunden werden. Real Money Trade ist nur eines dieser Beispiele.
Angesichts dieser Quellen ist es klar, dass Videospiele nicht nur zur Unterhaltung gespielt werden, sondern auch bestimmte Funktionen aufweisen, die den Spieler befähigen, sie in anderen Kontexten einzusetzen.

Als Fußnote – Videospiele können und werden natürlich größtenteils als Spiel genutzt und aus reinem Spaß. Trotzdem, und unter einer weiten Perspektive, glaube ich, dass gerade das Spielen der Spiele diese zu Plattformen mit spezifischer Funktionalität werden lässt. Spielen erzeugt Patches und Patches erzeugen neue Spiele. Während sich der Charakter von Spielen verschiebt, verschiebt sich auch ihre Einbindbarkeit in bestimmte außerspielische Kontexte.

Da der empirische Part über Grundmuster von Funktionalisierungen noch nicht ausgewertet ist, möchte ich an dieser Stelle vor allem über die Art und Weise sprechen, die m.E. geeignet scheint, die grundsätzlichen Modi der Durchdringung von Kontexten zu untersuchen.
Es erscheint mir als ein Problem der Kommunikation und ich beziehe mich im Folgenden auf Gregory Batesons Kontextbegriff und wie Kontexte Kommunikation konstituieren.

1.1. Gregory Batesons Kontextbegriff


Gregory Bateson untersuchte Kommunikation in verschieden Kontexten: In seiner Forschung zu Schizophrenie, Kommunikation zwischen Delfinen, allgemein in evolutionären Prozessen, im Film und in vielen anderen Bereichen. Bateson strengte ebenso kybernetische Forschungen an und fragt etwa: „Was denkt sich ein Weizenfeld, wenn sein Bauer stirbt?“
Es geht dabei freilich weniger um Körner und Bewässerung als um Informationen, die über die Grenze von scheinbar getrennten Systemen hinweg ausgetauscht werden und sich kybernetisch steuern.

Was also ist der Kontext nach Bateson? In aller Knappheit – es ist eine Situation. Dabei jedoch keine, die lediglich für sich besteht, sondern vielmehr als ein System von Informationen aufzufassen ist, das uns etwas über ihre spezifische Beschaffenheit mitteilt. Dies ist sehr hilfreich, um im jeweiligen Kontext adäquat (oder inadäquat) handeln zu können.
Wie auch immer – Bateson nennt drei Ebenen von Botschaften mittels derer ein jeder Kontext kommuniziert [1].

1. Botschaften (Ein Schlag)
2. Botschaften, die Botschaften simulieren (ein ironischer Schlag)
3. Botschaften, die bei der Unterscheidung zwischen dem ersten Typ und dem zweiten Typ helfen (Ist es ironisch oder nicht?)

Die Botschaft „Push Start to Play“ ist eine solche Botschaft des dritten Typs, da sie uns anzeigt, dass alle folgenden Botschaften als Bestandteil eines Spiels zu verstehen sein werden – also z.B. nicht ernst gemeint sind.

Bezüglich des Kontextbegriffs bedeutet dies, dass Kontexte nicht nur kommunizieren, sondern ebenso metakommunizieren, indem sie uns nicht nur etwas mitteilen, sondern auch anzeigen, wie dieses zu verstehen ist. Dies wird etwa deutlich anhand eines Bilderrahmens. Der Rahmen metakommuniziert über seinen Inhalt (Bild). Mit Bateson – für die Sachen im Rahmen müssen wir eine andere Klasse von Logik anwenden als für die Tapete dahinter.[2]
Dies bedeutet nun nicht, dass die Bildinhalte aussagelos für den sie umgebenden Kontext (Ausstellungsräumlichkeit) sind, sondern dass sie zuerst einen eigenen Kontext formieren, und dass dessen Botschaft erst durch die Gewahrwerdung der verschiedenen Klassen von Logik bedeutsam in Kontexten außerhalb des Bilderrahmens werden kann.
Die Verflechtungen nämlich, die sich innerhalb des Bilderrahmens finden (Figur – Grund, Komposition, Stofflichkeit, etc.) spannen ein eigenes System auf, dessen Charakter metaphorisch gedeutet werden kann und auf dieser abstrakteren Ebene von Logik der Grenze des Bildsystems überschreiten kann.

Kontexte kommunizieren also zweifach. Auf direkter Ebene und auf indirekter, die anzeigt, wie die erste zu verstehen ist. Warum ist dies nun aber hilfreich für die Analyse von Videospielen als Medium?
Ganz einfach – es gibt keine Metakommunikation zwischen Spieler und Plattform. Die Software kann niemals „verstehen“ was mein Handeln bedeutet oder gar wie es gemeint ist. Oder negativ – ich kann der Software gar nicht mitteilen, wie mein Handeln und Input gemeint ist.
Dies wird schnell klar, wenn man an den Versuch denkt, den Mousecursor ironisch über den Bildschirm zu ziehen. Man kann dies zwar tun, aber man wird niemals den Kontext von Ironie kommunizieren können.
Diese Ausgangslage für Kommunikation mit Software ermöglicht eine große Bandbreite von denkbaren Kontexten, in denen ich handeln kann, ohne dies der Software mitzuteilen.
In Videospielen bedeutet dies, dass man in verschiedenen Kontexten agieren kann – auch erweiterten, das eigentliche Spiel übersteigenden. Man bedient zwar die Parameter des Spiels, fokussiert aber tatsächlich Ziele im Sinne eines anderen Kontexts. Real Money Trade ist dafür ein gutes Beispiel.

Interaktion mit einer Software ist immer unzweideutig oder ohne einen expliziten Kontext. Aber selbstverständlich bedeutet diese Limitation der Bedeutungsfixierung nicht schon, dass Videospiele auf wundersame Weise unendlich funktional werden und geeignet sind, jedweden Kontext zu prozessieren. Wir können Videospiele nicht für alles Mögliche einsetzen.
Wir sind weiterhin gebunden an die Features des Spiels, aber wir können zumindest versuchen diese Features zu verbinden oder so zu verschränken, dass unsere Botschaft verständlich ist in dem Kontext, für den sie bestimmt ist. Oft jedoch kann nur wenig dieser Information tatsächlich über die Grenze des Spiels kommuniziert werden.
Beim Real Money Trade etwa ist es nur ein Abglanz von Information, die das halsstarrige Gameplay von World of Warcraft verlassen kann, um auf eBay einen Betrag von virtueller Währung als veräußerbar zu kommunizieren. Nur ein Betrag von abstrakter Währung ist Gegenstand der intermedialen Kommunikation. Er beinhaltet keine Metakommunikation und eine solche würde auch kaum sinnvoll sein. (Ich kann nicht behaupten, mein World of Warcraft Gold sei in irgendeiner Weise besonders oder besser als ein anderes.)

Real Money Trade zeigt, dass binär codierte Informationen die Sprache sind, die Kontexte nivellieren bzw. überwinden und daher auch verschiedene Kontexte – oder hier Plattformen – verbinden können, indem sie die metakommunikative Rahmung auflösen, die spezifisches Handeln als „spielerische Aktivität“ oder „unternehmerische Aktivität“ ausweisen würde. Beide Bezeichnungen sind im erweiterten Kontext des Real Money Trade gleichsam bedeutungslos.
An dieser Stelle sei daran erinnert, dass soweit nur von der Kommunikation zwischen Plattformen gesprochen wurde und nicht etwa über eine zwischen Spielern oder einer zwischen der Spielerschaft und den Spielbetreibern via Spielplattform. In letzterer sind die Bedeutungen der vollzogenen Spielhandlungen keineswegs bedeutungslos – Spielbetreiber haben sehr klare Vorstellungen darüber, was ihr Spiel anbieten soll oder anders herum, wie es gespielt werden soll.

1.2. Bartles Klassifizierung von Spielertypen


Da es jedoch unklar bleibt, wie Spieler das Spiel betreiben werden, ist der Designprozess ein sehr komplizierter. Der Designer weiß beispielsweise nicht von vorn herein, was bestimmte Spieler als spaßig erachten – und darüber hinaus – in welchen Kontexten sie das Spiel verorten und dementsprechend prozessieren.
Richard Bartle versucht diese Unklarheit mittels einer Klassifizierung von Spielertypen zu lösen. Anhand seines Spielertypmodells soll der Designer einschätzen können, wie Spieler eine bestimmte Funktion des Gameplays aufnehmen werden und somit befähigt sein, abzuschätzen, wie bestimmte Funktionen in ihrer Interaktion die Balance des gesamten Spielsystems beeinflussen werden.
Bartle nennt vier Typen von Spielern: Achiever, Killer, Explorer und Sozialicer und diskutiert deren voraussichtliches Verhalten und wechselseitige Beeinflussung bzw. Regulierung. Damit nimmt Bartle eine ebenso kybernetische Perspektive ein wie Bateson. Während es bei Batesons Weizenfeld um die geeigneten Konditionen der Bewässerung, Düngung etc geht, so versucht auch Bartle die Rahmenbedingungen eines (von ihm) bestimmten Spielertyp zu gewährleisten.

Bartle: „If you are creating a virtual world and you don`t have an actual user base yet, categorizing it along the lines the model advocates, will give you some idea of how players might take a feature or not.“[3]

Das Spielermodell ist damit ein pragmatischer Kunstgriff, um die Vielzahl der möglichen Verwendungsweisen zumindest auf vier repräsentative Typen zu reduzieren. Entlang dieser Typen schließlich kann das Gameplay ausgerichtet und virtuell überprüft werden.
Bartle nennt jedoch auch einige Schwächen des Modells, deren sich der Designer bewusst sein sollte.

Bartle: „It doesn`t account for players who appear to play one style while actually playing another. If your achievers regard killing as achievement; it`s bad. If your explorers see it worthy of exploration; it`s a calamity.“[4]

Das Problem, das Bartle hier beschreibt, zeigt, dass die Kontexte in denen Spieler agieren unklar bleiben können, wenn ihr Input phänomenologisch auf eine Klasse von Spielern verweist, eigentlich jedoch anders „gemeint“ ist. Daran zeigt sich nun nicht nur die fehlende Metakommunikation über Spielhandlungen, sondern darüber hinaus natürlich auch die Unmöglichkeit, Spielern, die in erweiterten Kontexten wie etwa dem Real Money Trade tätig sind, überhaupt die passenden Funktionen zur Verfügung zu stellen.
Angesichts der Bandbreite potentieller spielexterner Kontexte ist dies praktisch unmöglich.
Dabei darf jedoch kein Zweifel daran herrschen, dass die funktionale Unterstützung einer Real Money Trade Strategie ohnehin kaum intentional vom Spielbetreiber gefördert werden würde. Spielbetreiber wie Blizzard strengen sogar Prozesse gegen Sekundärplattformen an, um intermediales Handeln einzudämmen. Dabei nicht nur um die Atmosphäre des Spiels an die narrative Dimensionierung rückzubinden (und damit doch eine Verbindlichkeit von Metakommunikation zu gewährleisten), sondern auch, um die fein ausbalancierte Spielökonomie vor Überhitzen und Kollaps zu bewahren.
Letztlich ist dies jedoch ein Problem von Spieldesignern und für meine Forschung ist nicht die Balance des gegenwärtigen Spielsystems entscheidend, sondern wie sich Spiele unter dem Eindruck von welchen Wechselwirkungen verändern und damit abermals in neuen Kontexten eingesetzt werden können.
Zurück zu Bartles Modell: Entscheidend ist, dass das Modell die dem jeweiligen Spielerhandeln zugrundeliegenenden Kontexte nicht feststellen kann, sondern nur vortäuscht – es ist daher ein virtuelles feature-request. Trotz dieser Schwäche allerdings wird der Designprozess schließlich in einem fertigen Gameplay münden, das dann jedoch nicht nur von der angenommenen Spielerschaft bedient wird, sondern auch von Spielern, deren Agenda auf andere Kontexte abzielt. In jedem Fall aber ist das fertige Spiel ein eigener Kontext bzw. eine eigene funktionale Plattform für bestimmte Handlungen. Die Frage ist nun, durch welche Strukturen von Kommunikation dieser programmierte Spielkontext mit anderen Kontexten verbunden werden kann. Schließlich legen die Funktionen ja nicht nur die Reichweite von Spielhandlungen fest, sondern auch solche, die nicht im Kontext des Spiels zu verstehen sind.

An dieser Stelle kann ich nicht sagen, welche Kategorien am besten zur Beschreibung intermedialen Handelns geeignet sind – welche Kategorien die Funktionalität von Videospielen am besten fassen können. Ich erhoffe mir aus dem empirischen Material Aufschlüsse über spezifische Spielerstrategien und deren Auswirkungen auf Spielplattform und Sekundärprozess. Es wäre vermutlich ohnehin nicht sehr hilfreich, etwa „skilltrees“ als eine maßgebliche Kategorie ins Feld zu führen.

Ich will das Problem daher lieber auf einer abstrakteren Ebene angehen mit der Vermutung, dass welche Kategorien auch immer gangbar erscheinen werden, sie lassen sich in jedem Fall als Modi von Kommunikation bezeichnen. Bezüglich der Funktionalität von Videospielen müssen diese Modi nicht abstrakt bleiben, sondern sollen benannt werden. Dabei ist jedoch entscheidend, dass dabei nicht vorschnell auf die drei Videospiele in meiner Untersuchung abgezielt wird, sondern, dass in generalisierender Weise die Kommunikationsstrukturen aller Videospiele deutlich werden.

Meiner Einschätzung nach macht zuerst die Unterscheidung in Qualität von Kommunikation und Struktur bzw. Organisation von Kommunikation Sinn.

2. Qualität von Kommunikation


Kommunikation, wie sie von Bateson beschrieben wird, findet auf drei Ebenen statt, aber wie gezeigt werden soll, kann der Spieler nicht immer auf alle drei Ebenen zurückgreifen, zum Beispiel, weil dem Spiel die notwendigen Funktionen fehlen oder diese vom Designer bewusst nicht integriert wurden.
Meine Annahme ist, dass die Plattform dann an Funktionalität verliert, wenn die Kommunikation auf verschiedenen ihrer Ebenen gestört oder verunmöglicht ist. In diesem Fall kann der Spieler seinen spezifischen Kontext nicht kommunizieren. Es werden in der Folge Beispiele gegeben, in denen Kommunikation gestört bzw. dergestalt beeinflusst wird, dass zwar das Konzept des Spiels vordergründig wird, dabei jedoch ein Großteil externer Kontexte schwer kommunizierbar werden. Man könnte auch sagen: Das Spiel verhärtet bestimmte Kontexte und fordert durch Kommunikationsregulation bestimmte Handlungsmuster verstärkt heraus, während es andere beinahe verunmöglicht.

Beispiel 1: World of Warcraft


Man stelle sich zwei Spieler vor, die zu den beiden Fraktionen der Horde und der Allianz gehören. Sie treffen sich in der Landschaft, also in Abwesenheit von Non Player Characters, welche unmittelbar Kampfhandlungen (Kontextverhärtungen) einleiten würden.

Wollen diese beiden Spieler nun kommunizieren, so sehen sie sich gewissen Schwierigkeiten gegenüber. Sie können den schriftlichen Chat nicht nutzen, da die Software jede Eingabe in Buchstabensalat verwandelt. Was Mitgliedern der eigenen Fraktion durchaus leserlich erscheint, kann der „Feind“ nicht entziffern.
Es zeigt sich also, dass Funktionen, obgleich vorhanden, doch recht zielgerichtet eingesetzt bzw. freigeschaltet werden. Aus Sicht des Designers macht diese Entscheidung natürlich Sinn, da so Verbrüderungsszenen Einhalt geboten werden kann. Spieler, die sich nicht unterhalten können, sind eher drauf und dran zu kämpfen. Nebenbei zieht diese Designentscheidung eine Reihe weiterer Effekte nach sich, die ebenfalls den angedachten Spielfluss gewährleisten.

Die Unmöglichkeit nämlich, schriftlich genaue Informationen an die gegnerische Fraktion zu übermitteln, bewirkt, dass man nicht die Rolle eines Verräters oder Spion einnehmen kann, innerhalb derer man etwa „undercover“ bei seiner Fraktion lebt und gleichzeitig Warnungen bezüglich anstehender Übergriffe an die andere Fraktion übermittelt.
Bleiben wir aber bei den beiden Spielern: Sie sind unfähig, direkt zu kommunizieren. Welche anderen Möglichkeiten der Kommunikation verbleiben ihnen?
Sie können winken oder lachen, freundlich gestikulieren und damit anzeigen, dass sie nicht kämpfen wollen. Die Nachricht dieses Verhaltens fasse ich als eine Form von Metakommunikation auf, da sie konkret nichts ausdrückt, sondern vielmehr Aussagen über den Kontext des Zusammentreffens macht („Dies ist ein freundschaftliches Treffen“).
Diese Ebene von Kommunikation allein ist jedoch eine sehr unsichere. Wer jemals versucht hat, sich einer gegnerischen Stadt zu nähern oder die gar zu betreten und auf dem Weg dorthin allein durch Gestik seine Feinde zu beschwichtigen, der wird schnell feststellen, dass der Kontext seines Handelns nicht umsonst World of Warcraft heißt und nicht World of ConversationCraft.

Der Aspekt von Kommunikationsqualität liegt hierbei nicht nur in der Tatsache, dass schriftlicher Chat deaktiviert wurde, sondern auch darin, dass die verbleibende gestikulierende Kommunikation binär codiert ist, da sie auf vordefinierten Skripts basiert, die eben aktiviert oder unbenutzt bleiben können, jedoch gegenüber schriftlichen Chats keine persönlich Ausdifferenzierung erfahren können.
Kurz gesagt: Je nach Qualität der drei Ebenen von Kommunikation werden ganze Funktionsspektren, Rollen, und am Schluss die Nutzbarkeit hinsichtlich bestimmter Kontexte gestärkt oder geschwächt.

Beispiel 2: America`s Army


In America`s Army ist nicht nur die direkte Kommunikation zwischen gegnerischen Spielern gestört, sondern auch ihre Möglichkeiten zur Metakommunikation.
Die direkte Art der Kommunikation scheint mir binär codiert, da als alleiniger Kommunikationskanal das Waffenarsenal zur Verfügung steht, das eben abgefeuert werden kann oder nicht. Die Verhärtung des Settings hinsichtlich eines bestimmten Kontexts wird jedoch deutlicher, betrachtet man, wie die Möglichkeit zur Metakommunikation gestaltet wurde: Beide Parteien nämlich sehen die jeweils gegnerischen Spieler als Terroristen und sich selbst im Dress der US Army.

Die Möglichkeiten zur Metakommunikation sind damit nicht nur binär in Terrorist/US-Soldat codiert, sondern darüber hinaus auf eine einseitige Wahrnehmung hin ausgerichtet bzw. auf einen bestimmten Kontext des Handelns und Wahrnehmens versteift.
Denn welcher Kontext erwächst aus der Konfrontation zweier Spieler, die sich wechselseitig als personifizierte Staatsfeinde wahrnehmen – ein feindseliger. Die Aussage: We are the good – they are the bad!“ kann durch die simple Zuweisung von grafischen Attributen Umsetzung erfahren.
Dieser Kniff birgt freilich ein Moment sarkastischer Metaphorik über den echten „War on Terror“. Wo man nämlich Feinde künstlich generiert und deren eigentliche Identität bewusst verzerrt, da ist man schon nah dran an den Angstszenarien irakischer Massenvernichtungswaffen, an aktionistischen Bombardements mit zivilen Opfern und an der Illusion, man könne mitten im Konflikt die Parole „mission accomplished“ ausgeben.

Mit Flusser könnte die Kommunikationsstruktur von America`s Army als eine faschistische beschrieben werden, da sie genau festlegt auf welchen Kanälen welche Informationen empfangen werden können. Die Möglichkeiten zur eigenen Informationsverteilung hingegen werden im Sinne des Spiels verzerrt oder verunmöglicht. Durch die Kontrolle über das Erscheinungsbild der Spielsituationen werden darüber hinaus auch bereits die Möglichkeiten des Spielers beschnitten, sich überhaupt zu orientieren bzw. begründete Entscheidungen zu treffen.

Die Kontrolle über Informationskanäle wird noch deutlicher, wenn man nach Auswirkungen von America`s Army auf andere Plattformen im Internet sucht. Man stellt fest, dass es beinahe gar keine verbundenen Plattformen gibt, die nicht der US Army unterstellt sind. Beispielsweise existiert praktisch kein Real Money Trade mit den Avataren des Spiels, auch politische Agenden oder Verweise auf gesellschaftliche Probleme, wie sie über Second Life kommuniziert werden, gibt es nicht abseits des armeespezifischen Bereichs.
Demgegenüber findet man jedoch eine Vielzahl von Verknüpfungen mit Websites der Armee. Manche dieser Websites können direkt aus dem Spiel heraus angesteuert werden, und – was mir noch wichtiger erscheint – diese Websites weisen fast ausschließlich Informationsstrukturen auf, die wiederum binär codiert sind, also bestimmte Kontexte festschreiben.
Ein gutes Beispiel hierfür ist etwa die Figur des Sgt. Star, „the army`s virtual guide”.

Der computergenerierten Figur können Fragen gestellt werden, welche anhand der enthaltenen Schlüsselwörter mit Texten aus einer Datenbank beantwortet werden. Spannend hieran ist nicht nur, dass in der Figur des Sgt. Star die Verschmelzung von Videospielästhetik und realer Kriegswerbung auftritt, sondern auch, auf welche Weise die Antworten der Figur ein verharmlosendes Positivbild vom Militärdienst zeichnen. Als Beispiel sei ein kurzer Dialog wiedergegeben.

Screenshot aus America's Army Ask SGT Star
Patrick Ruckdeschel: Death
Sgt. Star: The Army's risk management system ensures the best possible outcome to all Army missions. Unfortunately, some Soldiers do die during combat. The possibility of death exists in every profession. In the event that a Soldier dies, the Army provides compensation for the family.
PR: Injury
Sgt Star: It's possible you could be injured in any job, not just the Army. The Army prides itself in training of all Soldiers to ensure they are prepared for any situation. In the event of injury, Soldiers are treated by some of the best medical professionals in the world on the Army healthcare team.
PR: Peace
Sgt Star: Goodbye

Natürlich sind die Antworten der Figur vordefiniert (binär codiert) und daher wenig mehr als ein interaktives Register. Man kann daher wohl auch nicht von einem Dialog mit der Figur, sondern eher von einem interaktiven Monolog einer Datenbank sprechen. Entscheidend ist, dass die euphemistische Färbung des Militärwesens als ein nicht signifikant gefährlicher Beruf durch eine Figur in Videospielästhetik nicht etwa unglaubwürdiger wird, sondern vielmehr die Glaubwürdigkeit des Videospiels als ein ebenfalls mit realen Daten operierendes System ausweist, dass daher legitimerweise mit einer realen Informations- und Rekrutierungsplattform gekoppelt werden kann.

3. Struktur von Kommunikation


Wie ich zu zeigen versuche, hängt Kommunikation nicht nur von ihrer Qualität ab, sondern auch von ihrer Strukturierung in verbundene oder getrennte Systeme. Um dies anschaulich zeigen zu können, wähle ich hierzu keine bestimmte Situation aus einem Videospiel, da dort stets verschiedene Systeme wechselwirken ohne dass sie dabei explizit grafisch repräsentiert werden. Ein skilltree etwa ist genau wie simulierte Schwerkraft wirksam und unsichtbar.
Stattdessen verwende ich als Beispiel für die Organisation von Kommunikationssystemen die Website Youtube.com.
Ich halte die Strukturierung von html-windows jedoch für grundsätzlich übertragbar auf Organisationen wie Leveldesign, skilltrees, usw. Im konkreten Fall beziehe ich mich auf das Video „Super Marios Death“.



Man erkennt rasch, dass eine Verschachtelung von Kontexten vorliegt, die hier in einer linearen Sequenz gegliedert ist. Das heißt, dass verschiedene Kontexte vorhanden sind, die jeweils auf einander übergeordneten Ebenen residieren.
Zuerst das Video selbst: Es zeigt Mario, der in einen Abgrund hinab fällt. Dieser Kontext entfaltet sich durch die Beziehungen der Bildelemente; etwa dadurch, dass die nach oben fahrenden Wände die an sich unbewegliche Figur des Mario als „fallend“ ausweisen. Wie bei jedem Kontext entsteht die Aussage des Gesamtsystems erst durch die Prozesse, die in ihm ablaufen. Gewissermaßen nehmen die nach oben huschenden Wände eine Position von Metakommunikation gegenüber der Mariofigur an.

Eine Ebene über diesem Kontext befindet sich der Titel des Videos – er metakommuniziert über das Video, indem er aussagt, dass es sich um „Super Marios Death“ handelt und das Video dementsprechend zu verstehen sei. Es wird also zu einem Kontext des Todes.
Bis zu diesem Punkt konnte allein der Autor des Videos Aussagen bzw. Informationen setzen.

Auf einer weiteren Ebene jedoch können auch andere Nutzer der Website in das Gefüge von Informationen eingreifen. Gemeint sind die Kommentare zum Video, die sich unterhalb des Videos befinden. Alle Kommentare sind eine weitere Fassung des Kontexts Video –Videotitel. Sie metakommunizieren darüber, wie das Video samt seinem Titel zu verstehen sei. Größtenteils herrschen Beschwerden darüber, dass der Moment des Todes nicht zu sehen sei. Manche Nutzer jedoch artikulieren recht spezielle Gesichtspunkte unter denen ihnen das Video sinnvoll erscheint. So äußert etwa der nutzer gietierr: „So this happened to the sparta guy“, womit er vermutlich Bezug nimmt auf eine Szene aus Zack Snyders Film 300, wo eine Person in einen scheinbar bodenlosen Schacht gestoßen wird.

Erstaunlich ist auch das Statement von stevekicksyourass: „don`t you guys get it? He`s showing the way he dies by falling…endlessly down the pit”
Offensichtlich versucht stevekicksyourass nicht nur die anderen Nutzer über den Gehalt des Videos aufzuklären, sondern er bezieht sich vielmehr auf vier Kontexte, die alle auf niederen Ebenen rangieren als sein eigenes Statement, nämlich das Video, dessen Titel, dessen eher negative Bewertung und schließlich die Kommentare der anderen Nutzer. Sich auf diese Gesamtformation beziehend versucht stevekicksyourass, eine Erklärung abzugeben, die Bedeutung des Videos mit der nachgefolgten Kritik zu versöhnen und zu erklären versucht.

Das Beispiel zeigt, dass das Video und seine Fassung in verschiedenen Rahmen ein System ergibt, innerhalb dessen auf verschiedenen Ebenen Informationen ausgetauscht werden, um Bedeutung zu generieren.

Dieser Prozess der Neudeutung und Bezugnahme auf tiefer liegende Ebenen von Bedeutung bricht abrupt ab, als sich die Qualität der nächst höheren Ebene von Kommunikation als eine binär codierte darstellt. Gemeint sind die Bewertungen der Kommentare, die lediglich in der Opposition von positiv-negativ abgegeben werden können (Daumen hoch/Daumen runter)
Es ist nicht ersichtlich, warum jemand einen Kommentar negativ oder positiv bewertet. Dass damit ein Großteil an Information verloren geht, zeigt sich nicht nur daran, dass die Bewertungen im Modus von Addition und Subtraktion aufgewogen werden, sondern auch daran, dass keine weitere Ebene mehr möglich ist, die abermals über die Bewertungen reflektieren könnte. Dies erhellt sich maßgeblich aus der inhaltlichen Bedeutungslosigkeit der binären Zeichen. Dies jedoch ist mehr eine Frage der Qualität von Informationen.
Bezogen auf die Organisation von Informationen kann man jedoch festhalten, dass auch die Verschränkung und die Möglichkeiten gegenseitiger Beeinflussung die Konstituierung und Prozessierbarkeit von spezifischen Kontexten beeinflusst und dass die Berechtigung auf Zugriff zu diesen Systemen maßgeblich den Charakter des Gesamtsystems prägt. Im Videospiel freilich sind diese Überschneidungen verschiedener Systeme von weitaus dynamischerem Austausch als beim eher schematischen und linearen Aufbau von Youtube.
Dass das Moment des Zugriffs auf bestimmte Systeme jedoch auch auf Youtube eine Rolle spielt, zeigt sich schließlich in den Empfehlungen ähnlicher Videos, wie sie am rechten Bildschirmrand angezeigt werden. Diese Auswahl wird nach unbekannten Algorithmen der Website generiert und kann vom Nutzer gar nicht, vom Autor nur indirekt über die Festlegung von „Tags“, also Schlüsselwörtern zum eigenen Video gesteuert werden. Letztlich bestimmen aber auch die vorgeschlagenen Videos den Kontext des gezeigten Videos, indem sie es in die semantische Nähe der Vorschläge zu rücken scheinen. Man stelle sich etwa vor, „Super Marios Death“ sei eingefasst in eine Auswahl aus Pornos – der Charakter des Videos wäre ein anderer.

Zusammenfassend ist die Frage der Kommunikationsstruktur auch eine der Autorenschaft. Nicht eingeloggt kann man nicht einmal einen Kommentar bewerten. In Videospielen gibt es ebenfalls solche Mechanismen des Ausschlusses. Man denke etwa an die Auktionshäuser in World of Warcraft`s Beutebucht. Dort können sowohl Mitglieder der Horde als auch der Allianz Güter handeln – es bedarf also keiner spezifischen Zugehörigkeit zu einer der Fraktionen wie in den anderen Auktionshäusern auf Azeroth. In diesem einen Handelssystem ist damit die Trennung der Fraktionen aufgehoben bzw. der Login erteilt.
Diese Funktion ermöglicht nun eine ganze Reihe von neuen fraktionsübergreifenden Spielstrategien, da ja in Form von Gütern und Währung nicht nur Werte ausgetauscht werden können, sondern sich damit auch die Modi der Wertgenerierung ändern – ein Aspekt, der gerade mit dem Kampf gegen die nun zugänglichen Handelspartner aufs Engste verbunden ist.

Schlussendlich halte ich es für einen gangbaren Weg, die Qualität und Struktur von Kommunikationsebenen in Videospielen und zwischen die daran angebundenen Systeme der Spielerschaft, der Entwickler, der Sekundärplattformen zu untersuchen, da damit nicht nur die Funktionalität von Videospielen in verschiedensten Kontexten zugänglich wird, sondern auch eine normfreie medientheoretische Perspektive auf das Medium der Videospiele angelegt wird, die im oftmals überhitzten und unfundierten Diskurs um Gewalt, Sucht usw. leider kaum zu finden ist.

In welcher Diktion die Ergebnisse meiner Untersuchung schließlich dargestellt werden müssen, hängt ganz stark von den empirischen Daten ab, deren bisherige Auswertung hier nicht ergiebig dargestellt werden kann.

Denkbar wäre jedoch, um mit Flusser zu argumentieren, dass im Medium der Videospiele ein Kanal der telematischen Gesellschaft heranreift, der je nach Setting diskursiver oder dialogischer Natur ist und grundsätzlich Informationen unserer Umwelt vornehmen kann.
Man könnte auch mit Foucault auf die Verästelungen von Macht und Herrschaftselemeten verweisen, die sich im Dialog der Plattformen und Nutzer verbergen.
Oder abermals mit Bateson, dass ein Lernen vom Kontext vorliegt, dessen Manifestationen auch in Phänomenen wie Patches und Real Money Trade zu sehen sind.

4. Literatur


Bartle Richard, Designing Virtual Worlds, Berkely 2003

Bateson Gregory, Ökologie des Geistes, F.aM. 1990 (3. Aufl.)

Bateson & Bateson, Wo Engel zögern, F.aM. 1993

Foucault Michel, Dispositive der Macht, Berlin 1977

Anmerkungen


[1] Gregory Bateson, Ökologie des Geistes, F.aM. 1990 (3. Aufl.), S. 257

[2] ebd, S. 254f.

[3] Richard A. Bartle, Designing Virtual Worlds, Berkely 2003, S. 139

[4] ebd, S. 140
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Dieser Artikel wurde verfasst von:
Patrick Ruckdeschel

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