Jürgen Fritz

Was Computerspieler fasziniert und motiviert: Macht, Herrschaft und Kontrolle im Computerspiel

24.05.2008
Spiele, die einen Wettbewerb zum Inhalt haben, haben immer mit „Macht" zu tun. Jürgen Fritz stellt dar, wie diese Spiele an reale Macht- und Ohnmachtsgefühle anknüpfen. Das beherrschende Motiv der Spielerinnen und Spieler ist der Kontrollwunsch. Der Autor beschreibt detailliert, wie sie die angestrebte Macht, Herrschaft und Kontrolle im Spiel erlangen und ausüben.

 Autor: Jürgen Fritz
 Erschienen: 1997
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 Inhaltsverzeichnis

1. Spiele um Macht und Ohnmacht
2. Spieler zwischen Macht und Ohnmacht

2.1. Kontrollwünsche und Kontrollverluste
2.2. Vom Motiv der Spielkontrolle beherrscht

3. Wie man Macht, Herrschaft und Kontrolle im Spiel erlangt

3.1. Sensumotorische Synchronisierung (pragmatischer Funktionskreis)
3.2. Bedeutungsübertragung (semantischer Funktionskreis)
3.3. Regelkompetenz (syntaktischer Funktionskreis)
3.4. Selbstbezug (dynamischer Funktionskreis)
3.5. Macht durch Selbstbeherrschung und Selbstkontrolle
3.6. Die Macht der Macher von virtuellen Spielwelten
3.7. Warum Computerspieler Macht, Herrschaft und Kontrolle erlangen möchten

4. Fußnoten

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