spielbar-Jugendredaktion

Auch „Normalos“ können Helden sein: Einblick in die kreativen Workshops für Schulklassen

03.11.2017
Eine futuristische Science-Fiction-Welt, ein Junge, der ein Portal in seinem Wandschrank findet oder eine Heldin, die versucht, ihren Freund aus den Klauen des Bösewichten zu befreien – so unterschiedlich waren die Ergebnisse der Schülerinnen und Schüler des Workshops „Textadventures spielerisch Geschichten erzählen“.

Im Rahmen des PLAY17-Festivals hatten Schulklassen die Möglichkeit unter Anleitung einer ausgebildeten Medienpädagogin selbst kreativ zu werden und eigene Computerspiele zu entwickeln.

Die Ideensammlung nimmt mithilfe von Post-Its an der Wand Form an
Die Ideensammlung nimmt mithilfe von Post-Its an der Wand Form an
In der daraus entstandenen Vielfalt gab es allerdings eine gemeinsame Komponente: Das Thema Zeit, unter dem auch die diesjährige PLAY17 steht, sollte eine Rolle spielen. Bei den Spielen fand dies Eingang in Form von Zeitreisen, die Beeinflussung von vergangenen Zeitpunkten und die Verortung der Handlung in das Mittelalter oder in die ferne Zukunft. Realisiert wurden die kreativen Ideen der jungen Spieleentwicklerinnen und Spieleentwickler mithilfe des Programms Inklewriter. Wie in einem interaktiven Buch muss nach jedem Textfragment eine Entscheidung getroffen werden, die den Verlauf des weiteren Spiels bestimmt. Um selbst einen Überblick über die einzelnen Handlungsstränge zu behalten, wurden die Ideen zunächst mit einer Post-It-Übersicht gesammelt. Dafür mussten sich die Schülerinnen und Schüler jedoch erst einmal selbst die Frage stellen, was in einer Geschichte nicht fehlen darf.

Was macht eine Geschichte überhaupt spannend?


„In einer Geschichte darf dieser Spannungeffekt nicht fehlen. Man möchte wissen, was dann passiert, oder was dann folgt.“ (Kai, 19)

Als wichtige Merkmale wurden vor allem Plottwists, überraschende Wendungen, die die Geschichte in eine unvorhersehbare Richtung lenken, der persönliche Bezug zum Hauptcharakter und eine ansteigende Spannungskurve festgehalten. Vor allem muss der Held einer Geschichte kein Superman mehr sein, sondern kann auch aus der Mitte der Gesellschaft kommen, ein „Normalo“ also. Ebenfalls die Tendenz, politische und wirtschaftliche Inhalte in Spielen zu behandeln, ist anhand der Ideen zu erkennen. Eben diese Freiheit, selbst etwas produzieren und sich ausdenken zu können, war einer der Gründe der Schülerinnen und Schüler, sich für diesen Workshop zu entscheiden.

„Ein Hauptcharakter sollte ein Semi-Anti-Held sein. Er will zwar gute Entscheidungen treffen, muss aber auch mal böse treffen, um die guten im Endeffekt hervorzuheben.“ (Patrick, 24)

Ein kreatives Textadventure, das in Gruppenarbeit entstanden ist, stammt von Jeremy, Patrick und Finn. Die drei Schüler entwickelten ein Spiel, in dem die bösen Machenschaften einer Sekte aufgedeckt werden müssen. Diese hat zum Ziel, durch Gewalt ein Gesetz zu verabschieden, welches zur Ausbeutung der Arbeiter und zur Bereicherung der Firmenchefs führen soll.
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Dieser Artikel wurde verfasst von:
Carolin Martin (spielbar-Jugendredaktion)

Siehe auch

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