Bücher & Materialien

JIM-Studie 2016 zum Mediennutzungsverhalten 12- bis 19-Jähriger

JIM-Studie 2016 - Mobile Games beliebteste Spielform

Die jährlich erscheinende JIM-Studie trifft Aussagen zum Mediennutzungsverhalten der 12- bis 19-Jährigen. Die aktuellen Zahlen bieten wenig Überraschungen: Digitale Spiele, vor allem Mobile Games, sind weiterhin fest im Alltag der Kinder und Jugendlichen verankert.

Computerspiele und Literatur: Ready Player One & Erebos

Literatur und Computerspiele stehen in vielen Beziehungen zueinander. Viele Spiele sind von Schriftstellerinnen und Schriftstellern inspiriert oder haben einen bestimmten Roman als Vorlage. Wie verhält es sich aber umgekehrt? Wie werden Computerspiele in der Literatur umgesetzt? Wir stellen zwei Beispiele vor.

Gaming und Hate Speech

Rassismus, Sexismus und Hate Speech sind in der Gaming-Szene keine Fremdwörter. Im Rahmen der Bildungsmesse Didacta hat die Amadeu Antonio Stiftung ihre neue Broschüre Gaming und Hate Speech vorgestellt. Ihr Ziel: Die Zivilgesellschaft auch in digitalen Spielwelten zu stärken.

Daniel Martin Feige (Hrsg.)

Computerspiele: Eine Ästhetik

Wie kann man sich dem Computerspiel wissenschaftlich annähern? In dem Buch Computerspiele: Eine Ästhetik folgt Autor Daniel Martin Feige einem philosophischen Ansatz und setzt sich tiefgreifend mit der Ästhetik des Computerspiels auseinander. Dabei beschäftigt ihm vor allem eine Frage: Sind Computerspiele Kunst?

JIM-Studie 2015

Digitale Spiele im Alltag von Kindern und Jugendlichen

Die JIM-Studie gibt seit 1998 jährlich einen Überblick über die Mediennutzung der Zwölf- bis 19-Jährigen in Deutschland. Die Zahlen zeigen erneut: Digitale Spiele sind fest im Alltag der Kinder und Jugendlichen integriert. Interessant: Hier liegt auch das größte Konfliktpotential mit den Eltern.

JIM-Studie 2014

Mobile Games weiterhin auf dem Vormarsch

Jedes Jahr gibt die JIM Studie einen Überblick über die Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen von 12 bis 19 Jahren. Weiterhin sind digitale Spiele ein wichtiger Bestandteil ihres Alltages. Die aktuellen Zahlen bestätigen vor allem den Trend zum Mobile Game. Wir stellen die wichtigsten Ergebnisse vor.

Angela Schwarz (Hrsg.)

„Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf ihre Gegner werfen?“

Computerspiele mit historischen Inhalten werden immer beliebter. Wie kann man sich solchen Spielen als Historiker oder Historikerin wissenschaftlich annähern? Mit dieser Frage beschäftigt sich Angela Schwarz in ihrem Sammelband. Ein Buch für Fachpublikum wie pädagogisch Tätige gleichermaßen.

Faszination Computerspiele
Neue spielbar-Broschüre

Faszination Computerspiele

Die neue spielbar-Broschüre „Faszination Computerspiele“ ist da! Von allgemeinen Infos zu Genres und Spielweisen, über Jugendschutzaspekte, bis hin zu Projektbeispielen, hier erhalten Eltern und pädagogisch Tätige Basisinformationen und praktische Tipps zum Umgang mit Computerspielen.

Björn Rohwer (Hrsg.)

Unnützes Wissen für Gamer

Warum trägt Mario eigentlich einen Schnurrbart? Und wie kam der Rollenspielklassiker Final Fantasy zu seinem Namen? 555 kuriose Fakten sammelt Björn Rohwer in seinem Buch Unnützes Wissen für Gamer, das er mit 20 Jahren in Eigenregie veröffentlichte. spielbar.de im Gespräch mit dem jungen Autor.

miniKIM-Studie 2014

Spielende werden jünger, Eltern gelassener

Vorschulkinder wachsen mittlerweile in Haushalten auf, die über eine große Bandbreite an Medien verfügen. Wie Zwei- bis Fünfjährige diese nutzen, geht aus den Ergebnissen der miniKIM-Studie 2014 vom MPFS hervor. Auch die Nutzung von Computerspielen und Tablet-PCs wurde näher betrachtet.

Christoph Deeg (Hrsg.)

Gaming und Bibliotheken

Laute, bunte Computerspiele in einer Bibliothek – passt das? Auf jeden Fall! Christoph Deeg beschreibt in seinem Buch Gaming und Bibliotheken nicht nur, wie sich Gaming in den Bibliotheksalltag integrieren lässt, er zeigt auch, warum gerade Games an einen Ort gehören, der angeblich den Büchern vorbehalten ist.

Thomas Böhm (Hrsg.)

New Level: Computerspiele und Literatur

Der Sammelband New Level: Computerspiele und Literatur vereint Kurzgeschichten, Spielkonzepte, Essays und Interviews verschiedener Autoren, Wissenschaftler und Fachleute, die sich alle mit dem Thema Computerspiele beschäftigen. Die Sammlung überzeugt vor allem durch ihre Vielfältigkeit.

Jan M. Boelmann, Andreas Seidler (Hrsg.)

Computerspiele als Gegenstand des Deutschunterrichts

Das Buch zur gleichnamigen Tagung fasst die Erkenntnisse und Anregungen der Vortragenden in einer wissenschaftlichen Form zusammen und gibt Inspiration für die Praxisarbeit in der Schule. Auch wenn ein Spiel auf den ersten Blick nicht in den Lehrplan zu passen scheint, lohnt sich ein genauerer Blick.

JIM-Studie 2013

Mädchen entdecken Handygames für sich

Die kürzlich veröffentlichte JIM-Studie gibt einen Überblick über das Mediennutzungsverhalten deutscher Jugendlicher. Digitale Spiele machen dabei einen wichtigen Bestandteil des Alltags aus. Der Trend zu Online- und Mobile Games ist weiterhin ungebrochen. Handygames begeistern vermehrt Spielerinnen.

WASD – Texte über Games. Nr.1: TASTY TRASH!

Die erste Ausgabe von WASD – Texte über Games widmet sich den unlogischen, langweiligen und frustrierenden Vertreter der Spiellandschaft, die fast jeder Gamer schon einmal kennen gelernt hat. Mit seinem bunten und zugleich kritischen Stil regt es zum nachdenken und diskutieren zugleich an.