Debatten & Studien

JIM-Studie 2016 zum Mediennutzungsverhalten 12- bis 19-Jähriger

JIM-Studie 2016 - Mobile Games beliebteste Spielform

Die jährlich erscheinende JIM-Studie trifft Aussagen zum Mediennutzungsverhalten der 12- bis 19-Jährigen. Die aktuellen Zahlen bieten wenig Überraschungen: Digitale Spiele, vor allem Mobile Games, sind weiterhin fest im Alltag der Kinder und Jugendlichen verankert.

Krieg und Spiel

Mit Battlefield 1 erscheint bald ein von vielen Gamern heiß ersehnter Ego-Shooter, der im Ersten Weltkrieg spielt. Wir nehmen dies zum Anlass zu fragen: Wie wird Krieg in verschiedenen Computerspielen behandelt? Von heroischen Soldaten, namenlosen Zivilisten und abstrakter Militärgewalt und deren Folgen.

Barrierefreies Spielen

Wie Computerspiele für Menschen mit Behinderung spielbar werden

Computerspiele gibt es in allen Farben und Formen. Schade nur, wenn sie nicht auch für alle spielbar sind. Bereits kleine Designentscheidungen können für Menschen mit Behinderung zu unüberwindbaren Barrieren werden. Dabei reichen oft schon wenige Änderungen aus, um einen großen Unterschied zu bewirken.

BIU: Die Hälfte der Deutschen spielt

Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (kurz: BIU) hat im August 2016 eine Infografik zum Vorjahr veröffentlicht. Anschaulich werden hier aktuelle Zahlen in den Bereichen Ausgaben, Nutzer- und Nutzerinnen, Spiele-Hardware und Kauf per Download angegeben.

Virtual Reality 2.0: Aktuelle VR-Projekte

Seit einigen Jahren ist Virtual Reality ein großes Thema auf Fachtagungen, Spielemessen und Veranstaltungen rund um das Thema Gaming. Seitdem haben sich kreative Entwicklerinnen und Entwickler mit der neuen Technologie auseinandergesetzt und erstaunliche Projekte in die Wege geleitet. Wir stellen drei davon vor.

BIU: Durchschnittlicher Gamer ist 35 Jahre alt

Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. (BIU) hat neue Zahlen über die Entwicklung der Spielenden-Demographie in Deutschland veröffentlicht. Daraus geht hervor, dass das Durchschnittsalter der Gamer steigt. Insbesondere die Gruppe der über 50-Jährigen erfährt Zuwachs.

Kind spielt am Tablet
Tobias Miller & Anne Sauer (2016):

Digitale Spiele für Klein- und Vorschulkinder aus medienpädagogischer Sicht

Spielen bestimmt den Alltag von Kindern. Immer häufiger nutzen sie dafür Tablets und andere mobile Plattformen. Unser Fachartikel blickt auf den Alltag im Elternhaus und in der Kindertagesbetreuung. Wir entwicklen passende pädagogische Kriterien zur Beurteilung von Spielen für die Altersgruppe der 2- bis 5-Jährigen.

Veranstaltungen im 2. Halbjahr 2016

Games & Medienpädagogik

gamescom, PLAY16, next level: Welche Veranstaltungen hält das zweite Halbjahr 2016 in punkto Games und Medienpädagogik bereit? Eine Übersicht mit den wichtigsten Konferenzen, Workshops, Messen und Festivals rund um Kreativität, Wissenschaft und Praxis im Umgang mit Computerspielen.

BIU: Free2Play-Modell setzt sich durch

Jedes Jahr veröffentlicht der BIU die neusten Zahlen zum Umsatz mit Spiele-Apps in Deutschland. Dabei wird wieder aufs Neue deutlich: Der Markt boomt, Spiele-Apps sind so beliebt wie nie zuvor. Die Zahlen zeigen aber auch, dass sich vor allem das Free2Play-Modell durchsetzt.

Games & Refugees

Neben Fernsehen, Zeitungen und Internetportalen beschäftigen sich auch Computerspiele mit der Flüchtlingskrise. Sie ermöglichen einen empathischen Zugang, der Spielende eigene Erfahrungen sammeln lässt – und sie zum kritischen Auseinandersetzen mit der Debatte anregt.

Games for Health – Spielen für die Gesundheit

Krebs, ADHS oder Schlaganfall – Games for Health können bei einer Vielzahl von Erkrankungen Abhilfe leisten. Sie liefern Motivation für unbequeme Therapien, regen die motorischen Fähigkeiten an und helfen dem Körper dabei, sich zu regenerieren. Wir stellen zwei aktuelle Anwendungsbeispiele vor.

Gaming und Hate Speech

Rassismus, Sexismus und Hate Speech sind in der Gaming-Szene keine Fremdwörter. Im Rahmen der Bildungsmesse Didacta hat die Amadeu Antonio Stiftung ihre neue Broschüre Gaming und Hate Speech vorgestellt. Ihr Ziel: Die Zivilgesellschaft auch in digitalen Spielwelten zu stärken.

Daniel Martin Feige (Hrsg.)

Computerspiele: Eine Ästhetik

Wie kann man sich dem Computerspiel wissenschaftlich annähern? In dem Buch Computerspiele: Eine Ästhetik folgt Autor Daniel Martin Feige einem philosophischen Ansatz und setzt sich tiefgreifend mit der Ästhetik des Computerspiels auseinander. Dabei beschäftigt ihm vor allem eine Frage: Sind Computerspiele Kunst?

Der Umsatz mit Mobile Gaming stieg auch 2015 weiter an

Wie sah das Jahr 2015 aus Mobile Gaming Sicht aus? Eine Studie des Unternehmens Newzoo befasst sich von 2014 bis 2018 jedes Jahr mit den Kerntrends im Spiele-App-Markt. Die aktuellen Zahlen zeigen: Der Umsatz steigt, vor allem dank zweier Konsumentengruppen. Die Ergebnisse im Überblick.

Veranstaltungen im 1. Halbjahr 2016

Games & Medienpädagogik

Von E-Sport über pädagogische Praxis und Wissenschaft bis zu Kultur und Spielentwicklung – das Veranstaltungsprogramm wird im ersten Halbjahr bunt. Highlight ist die International Games Week Berlin, die im April elf Veranstaltungen in einer Woche anbietet. Hier sind die wichtigsten Termine im Überblick.