Fachartikel

Curious Expedition als Beispiel für eine historische Inszierung
Nico Nolden (2016):

Historische Erinnerungslücken. Geschichtserfahrungen und Erinnerungskultur bei digitalen Spielen

Wie inszenieren digitale Spiele Geschichte? Historiker Nico Nolden legt dar, wie sich geschichtliche Vorstellungen auch in fiktiven Spielen wiederspiegeln und deckt auf, was abseits historischer Fakten in digitalen Spielen verborgen liegt.

Kind spielt am Tablet
Tobias Miller & Anne Sauer (2016):

Digitale Spiele für Klein- und Vorschulkinder aus medienpädagogischer Sicht

Spielen bestimmt den Alltag von Kindern. Immer häufiger nutzen sie dafür Tablets und andere mobile Plattformen. Unser Fachartikel blickt auf den Alltag im Elternhaus und in der Kindertagesbetreuung. Wir entwicklen passende pädagogische Kriterien zur Beurteilung von Spielen für die Altersgruppe der 2- bis 5-Jährigen.

Screenshot des Spiels Valiant Hearts
Patrick Lenz (2015):

Erster Weltkrieg virtuell – historisches Lernen im Computerspiel?

Wie können Computerspiele mit historischen Inhalten im pädagogischen Kontext nutzbar gemacht werden? Patrick Lenz nähert sich dem Thema und stellt unterrichtsdidaktische Überlegungen an zum Einsatz von Computerspielen im Geschichtsunterricht am Beispiel von Valiant Hearts: The Great War.

Im Bild zu sehen: Der Kulturwissenschaftler Christian Huberts
Christian Huberts (2014):

Freiheitsillusionen: Kontrolle und Überwachung in Computerspielen

Im Alltag sind wir realen Zwängen unterworfen, in Computerspielen hingegen können wir tun und lassen was wir wollen. Doch dieser erste Eindruck trügt, denn alle Spiele haben Regeln, und manche Games überwachen gar jeden unserer Schritte. Ein Fachartikel von Christian Huberts.

Temple Run
Tobias Miller & Anne Sauer (2014):

„Mutti hat gesagt, geh draußen spielen!“ Mobile Gaming aus pädagogischer Sicht

Mobile Gaming ist ein wichtiger Spieletrend, der aktuell durch Apps einen weiteren Schub erhält. Der Artikel beleuchtet Neuheiten und innovative Spielkonzepte aus medienpädagogischer Sicht und benennt Kriterien zur pädagogischen Beurteilung von Apps, wie sie auch bei spielbar.de genutzt werden.

Foto von Christian Schiffer, Herausgeber und Chefredakteur des WASD-Magazins
Christian Schiffer (2013):

Molotow-Cocktails im Digitalsandkasten – Wie politisch sind Spiele?

Im Zentrum der öffentlichen Debatte um Computerspiele steht oft die Gewalt. Inhaltliche Aspekte spielen kaum eine Rolle. Dabei verarbeiten Gamesdesigner bewusst oder unbewusst auch Politisches in ihren Spielen. Christian Schiffer nähert sich dem Thema mit anschaulichen Beispielen.

Michael Kunczik (2012):

Wirkungen gewalthaltiger Computerspiele auf Jugendliche

Die Diskussion um mediale Gewalt ist so alt wie die Medien selbst. In jüngster Zeit fokussierte die Debatte insbesondere Computerspiele, die als interaktives Medium das Interesse der Forschung weckten. Michael Kunczik fasst in seinem Artikel wichtige Ergebnisse zusammen und zeichnet dabei ein differenziertes Bild.

Empire - Total War
Lutz Schröder (2012):

Computerspiele als ein neuer Zugang zu Geschichtsthemen? Das Beispiel Empire: Total War

Sensibiliserung für Geschichtsthemen oder unzulässige Vereinfachung? Über historische Zusammenhängen in Games kann viel diskutiert werden. Lutz Schröder stellt in seinem Fachbeitrag daher zunächst die Frage, ob „Historienspiele“ überhaupt als neuer Zugang zu Geschichte fungieren können. Einiges spricht dafür.

Computerspiele AG - Spielbesprechung als Beteiligungsform
Tobias Miller & Anne Sauer (2012):

Spielbesprechungen als Beteiligungsform im Netz

Computerspiele sind fester Bestandteil der Freizeitgestaltung junger Menschen. Durch die direkte Anknüpfung an die Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen eröffnen sich für die pädagogische Praxis neue Möglichkeiten. spielbar.de stellt Spielbesprechungen als Beteiligungform im Netz vor.

Martin Geisler (2011):

Spiegelbilder im Monitor

Die "digitale" Jugend nutzt die neuen Möglichkeiten virtueller Räume zur Partizipation und Kommunikation. Dabei bewegen sie sich in verschiedenen Wirklichkeitswelten und experimentieren mit ihren Identitäten. Dr. Martin Geißler zu Kunst- und medienpädagogischer Arbeit mit Computerspielen.

Mein Avatar und ich
Martin Geisler (2011):

Mein Avatar und Ich – Identitätsarbeit mittels Computerspielfiguren

Bei der Erstellung eines Avatars fließen unbewusst Erfahrungen, Wünsche und Sehnsüchte der Gamer mit ein. Das macht sich das Projekt „Mein Avatar und Ich“ zu nutzen und hält Spielenden mithilfe ihres virtuellen Ebenbilds einen Spiegel ihrer Persönlichkeit vor.

Uwe Blümel & Caroline Roth-Ebner (2011):

Spielend zum Beruf? Serious Games zur Berufsorientierung von Mädchen

Computerspiele spielen für Jugendliche eine bedeutende Rolle wenn es um Unterhaltung geht. Wie jedoch kann die Faszination für die Spiele genutzt werden, um mit Serious Games auch ernsthafte Anliegen zu fördern? Der Artikel über das Pilotprojekt „Games for Girls“ legt den Fokus auf die Berufsorientierung von jugendlichen Mädchen.

Mit Ballerspielen gegen pädagogische No-Go-Areas
Arne Busse et al. (2011):

Mit "Ballerspielen" gegen pädagogische "No-Go-Areas"? Erfahrungen mit Eltern-LANs

Computerspiele sind für viele Eltern und Erziehungsbeteiligte eine „No-Go-Area“. So könnte man es zumindest auf eine verkürzte und verallgemeinernde Formel bringen. Der Artikel zeigt anhand des Projekts Eltern-LAN auf, wie dieser Situation mit aktiver Medienarbeit begegnet werden kann.

Screenshot aus dem Spiel PEACEMAKER
Niklas Schrape (2009):

Elemente der Rhetorik in Peacemaker

Welche Möglichkeiten bieten Computerspiele zur politischen Rhetorik? Niklas Schrape klärt diese Frage anhand von Spielen, die sich um den Israelisch-Palästinensischen Konflikt drehen. Der Trick bei Peacemaker: die Spielenden können nur im Rahmen der Spielstruktur urteilen.

Dr. Anja Hawlitschek
Anja Hawlitschek (2009):

Spielend Lernen in der Schule? Ein Serious Game für den Geschichtsunterricht

Mit der massiv angestiegenen Nutzung im Alltag heutiger Kinder und Jugendlicher rücken Computerspielen auch in das Blickfeld pädagogischer Bemühungen. Wie muss ein Serious Game konzipiert werden, um bestimmte Lehrziele bzw. Lernerfolg zu erreichen ohne das Spielerleben zu beeinträchtigen?